Videojuegos que entrenan la atención: conversación con Bruno Valbuena

Bruno Valbuena es amigo mío y compañero de carrera —los dos somos ingenieros biónicos. Tiene una empresa, Lopi Academy, que desarrolla videojuegos en Unity con una característica particular: ayudan a los niños a mejorar su atención.

Lo que más me llevé de la conversación no fue lo técnico. Fue darme cuenta de cuánto de hacer un videojuego no es programar.

De dónde salió: neurofeedback

Todo empezó con su tesis: un sistema de neurofeedback, que es una interfaz cerebro-computadora.

Le pedí que lo definiera, y su explicación es de las mejores que he escuchado:

Tenemos que estar relacionados con el término feedback, que traducido es retroalimentación. Por ejemplo, nos vamos a bañar, abrimos la regadera y sale el agua muy caliente. Nosotros somos el sistema de control: mi retroalimentación es que el agua está muy caliente y me quemo, entonces le abro tantito a la fría. Es una forma de señalar o de corregir algo.

Lo que hacían era procesar la señal electroencefalográfica para obtener un coeficiente de atención —a grandes rasgos, la potencia de las ondas beta del trazo—. Cada persona tiene un umbral distinto.

Mientras el coeficiente estuviera por encima del umbral, el juego se podía jugar sin problema. Cuando caía por debajo, el juego cambiaba: se nublaba, cambiaba de color. Tenía alguna forma de decirle al usuario: oye, no me estás poniendo atención.

Los juegos que usaron eran de PyGame y de código abierto.

Después de la tesis

Lo que siguió fue implementar juegos que midieran la atención de forma indirecta, sin niños conectados a una interfaz.

Trabajan con el doctor Barragán, director de neurología del Hospital Infantil de México. Parte de este proyecto, por no decir todo.

PyGame contra Unity

Le pregunté por el cambio de motor:

Unity te ayuda seteando muchas cosas que en PyGame tienes que setear personalmente. Los frames por segundo en python los tienes que configurar; no es complicado, pero son detallitos que tienes que cuidar. En Unity está acoplado a 60 frames por segundo a menos que le cambies.

Y sobre el flujo de trabajo:

La forma de trabajar los assets o los componentes en Unity es muy sencilla porque es una interfaz muy gráfica. Es como si trabajaras en un modelador, tal cual como en AutoCAD o en SolidWorks. Igual que en orientado a objetos, puedes crear clases e instanciarlas, y a esos cuerpos les puedes poner un script.

Su veredicto sobre PyGame: es bastante práctico y fácil, pero creo que no es su fuerte la parte de juegos, por todo lo que se tiene que configurar.

Lo que de verdad cuesta

Aquí es donde la conversación se puso buena. Le pregunté si programar un videojuego resultó ser lo que esperaba, sobre todo una vez que alguien más lo estaba jugando.

Y de ahí salieron tres cosas que merecían su propio texto:

Diseñar para otros, no para ti. Resulta que yo soy el único que disfruta ese tipo de dinámica.

El arte decide si tu juego pega, y cómo diagnosticar cuál de tus dos problemas tienes usando métricas de engagement.

Convertir psicología en mecánica: el juego de topos, y cómo se mide impulsividad e hiperactividad con un martillo y unos cascos.

El programador no trabaja solo

Le planteé el estereotipo: la percepción que se tiene de un programador es que es alguien solitario, que es un genio, y que solamente programa todo.

Al principio eran él y su socio programando. Después se acercaron a un estudio que desarrolla apps, que ya tenía el equipo armado y que les propuso otra forma de hacerlo.

Como programador tú puedes pensar: ah, pues sí, esto está fácil. Pero no es lo mismo programarlo para un dispositivo móvil que para una computadora.

Y ahí aprendió cosas que no se le habían ocurrido. El rango de movimiento del pulgar en un teléfono. Que existen layouts y plantillas que te dicen dónde van los controles de más uso y dónde los de menos. Que un juego en vertical y uno en horizontal son juegos distintos.

Y una que sólo aparece cuando tu usuario no eres tú: los niños tienen los dedos más cortos, así que su alcance no es el tuyo.

De los game developers aprendió también que no nada más es poner las cosas y ajustar la cámara en Unity: hay un procedimiento, pones tu grid o tu layout primero y después ajustas lo que ve la cámara, en vez de moverla hasta que "ahí se ve bien y ya".

Sobre sí mismo es honesto: yo me considero un muy mal diseñador. Las cosas se me hacen un poquito sobrias o un poquito planas, y cuando yo diseño algo así, obviamente no llama la atención.

Por qué los videojuegos entrenan la atención

Cuando tú practicas algo, te vuelves bueno en ello. Si practicas basketbol, eventualmente te volverás bueno.

Los videojuegos siempre han sido buenos para desarrollar atención y otras habilidades. Está comprobado que quien juega activamente toma decisiones más rápido, y usualmente un poco mejor.

Pero aquí está el hueco que Bruno señala:

Hasta ahorita muy poca gente realmente ha dicho: a ver, vamos a ver qué estamos optimizando, qué estamos ejercitando con este videojuego.

Su ejemplo es Mario Kart. Moviendo brazos y manos y siguiendo carriles estás trabajando funciones motoras. Y también planeación de ruta: razonas que necesitas ir por el camino pavimentado porque fuera vas más lento, y que las vueltas hay que darlas más cerradas porque si no te ganan.

Así que su método fue ése: tomar un juego base, sentarse, y preguntar qué estamos atacando con éste.

Cómo se valida algo así

Dos años antes de tener el producto actual. Cinco protocolos de investigación, con pruebas de atención aplicadas antes de que los niños jueguen y dos meses después.

El primero, con juegos rudimentarios: quiero convencer al doctor Barragán de que esto sirve. Funcionó, y los resultados se presentaron en el Tercer Congreso de Neurociencias Pediátricas.

El segundo, en una escuela privada, ya con personajes agregados y dinámicas más atractivas. Buenos resultados otra vez.

El tercero, en cinco escuelas públicas del Estado de México, y ahí la respuesta no fue tan buena. La razón no era pedagógica:

No es como que haya excelente internet en todo México. La aplicación se hizo para que si no había internet, no hubiera problema. Pero cuando el internet no es de buena calidad, se rompen las conexiones, y ahí es cuando se rompe el código y pasan cosas feas.

Hoy tienen su propia prueba de atención con resultados comparables a los de una prueba comercial, aunque no está certificada, no está avalada todavía. Y su objetivo no es vender una prueba de atención: quieren una prueba de tamizaje que más o menos diga dónde cojea el usuario.

Aprender lo que te falta para que el proyecto siga vivo

Le pregunté qué está aprendiendo ahora, y la respuesta es la mejor definición de aprendizaje aplicado que he escuchado:

Si te dicen "vamos a implementar una REST y vamos a hacer tales servicios"... para mí, hace dos años, yo no tenía ni idea de qué era una REST.

Todo lo que he estado estudiando en los últimos meses es alrededor de las cosas que necesito saber para que este proyecto siga jalando. Muchas veces uno no paga el servicio, sino su ignorancia.

Su orden fue: primero videojuegos. Luego repasar machine learning para desarrollar sus evaluadores. Luego backend y REST para saber de qué te están hablando, y para que tú también puedas meter mano. Y ahora Angular.

Sobre recursos: cursos en línea, sobre todo Coursera —que tiene cursos gratis— y Udemy, que está más de la manita, es un poquito más pedagógico, más didáctico. Se paga, pero el costo no es elevado y los cursos vienen decentes.

Lo que me gustó del proyecto

Se lo dije al aire y lo mantengo: no solamente es un producto, sino que también tiene un sentido.

Y que Bruno nunca planeó fundar una empresa. Todo se fue dando: al día siguiente de presentar la tesis les hablaron de una incubadora para preguntarles si querían seguir. Dijeron que sí.

Un proyecto con esa ambición te obliga a hacer un montón de cosas que nunca pensaste hacer.


Este texto sale del episodio 017 del Podcast Algoritmos, una conversación con Bruno Valbuena.

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