Convertir psicología en mecánica: el juego de los topos

De todo lo que me contó Bruno Valbuena sobre sus juegos, esto es lo que más me impresionó: cómo se convierte un concepto de psicología clínica en una mecánica de juego que un niño de siete años entiende sin explicación.

El juego

Es un tipo guacamole. Salen topos de unos hoyos y les tienes que pegar.

Con una regla: a los topos que traen casco no les debes pegar.

Eso es todo el juego. Y con eso se miden dos cosas.

Impulsividad

Bruno la definió primero de forma técnica, se escuchó a sí mismo, y la replanteó. Dejo las dos versiones porque el proceso es parte de lo bueno:

De primera instancia estamos midiendo la impulsividad. ¿Por qué? Porque la impulsividad es la ausencia de inhibición de estímulo.

Y enseguida:

Déjame lo replanteo un poquito, porque sí sonó bastante peculiar.

Si te sale un estímulo, tú debes decidir si tienes que responder a él o no. En este caso los estímulos son el topo y el topo con casco. Si sale el topo con casco, no debes golpearlo: debes inhibir ese estímulo. Si lo golpeas, entonces estás teniendo una respuesta impulsiva, porque no estás tomando la decisión apropiada. Estás respondiendo nada más porque salió el estímulo, sin pensar realmente si tenías que responder a él o no.

El casco es el detalle brillante. No es una dificultad añadida: es la medición. Cada topo con casco es una pregunta de un examen que el niño no sabe que está presentando.

Hiperactividad

La segunda medida es más sutil todavía, porque no ocurre cuando pasa algo, sino cuando no pasa nada:

La hiperactividad es el exceso de respuestas a un estímulo, o a ningún estímulo.

Si está el niño jugando y el layout está vacío, y el niño está constantemente tocando la pantalla, aparentemente hay un tema de hiperactividad. Está respondiendo a donde no hay estímulo.

Los toques sobre la pantalla vacía son datos. Habitualmente serían ruido que se descarta; aquí son la señal.

La retroalimentación, en tres escalas

Y luego está cómo se le devuelve eso al niño, que es donde vuelve la idea del neurofeedback: estímulos, respuesta del usuario, y el juego que cambia.

Instantánea. Cada vez que presionas en vacío, te da un flashazo de cierto color, diciéndote: oye, no lo estás haciendo bien. Y cuando cometes un error de impulsividad, el sonido es distinto al del acierto. El niño aprende la diferencia sin que nadie se la explique.

Por ronda. Si una ronda salió muy mal, en la siguiente algo aparece diferente: el fondo un poquito más oscuro, o un mensaje breve antes de empezar —necesitas poner más atención, necesitas observar bien los topos.

Agregada, por detrás. Está automatizado: se evalúan los resultados de cada ronda midiendo todas esas variables y otras que no te puedo decir, y de ahí sale una eficiencia de la ronda. Se juntan las del día para determinar un desempeño diario, y eso se acumula a lo largo de la semana o del tiempo que juegue.

Cuando llega el chequeo, ya se ve dónde mejoró y dónde empeoró. Tuvo una mejoría en impulsividad de tanto por ciento.

Lo que me parece lo importante

Que nada de esto se siente como una prueba.

El niño juega a pegarle a topos. No hay un cuestionario, no hay un psicólogo tomando notas, no hay ansiedad de examen. Y aun así se están midiendo dos constructos clínicos con precisión suficiente como para comparar contra una prueba comercial.

Diseñar así —que la medición sea la mecánica, en vez de estar pegada encima— es lo más difícil de todo el proyecto, y es lo que hace que funcione.


Este texto sale del episodio 017 del Podcast Algoritmos, una conversación con Bruno Valbuena.

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