Resulta que yo soy el único que disfruta esa dinámica

Le pregunté a Bruno Valbuena si programar videojuegos resultó ser lo que él esperaba, sobre todo cuando alguien más empezó a jugarlos.

Dijo que era una pregunta complicada, y luego contestó con la frase que acabó abriendo el episodio:

A mí sí me pasó mucho que yo pensé: ay, tu dinámica debe estar padre, esta dinámica es entretenida. Pues resulta que yo soy el único que disfruta ese tipo de dinámica.

La parte que me costaba más trabajo era: tienes que pensar más en lo que a más gente le va a gustar que en lo que a ti te gusta.

El sesgo obvio

Bruno es muy fan de los juegos tipo Zelda, que son RPG. Y hay mucha gente a la que ese género le aburre.

Ése es el sesgo fácil de detectar. Sabes qué te gusta a ti, sabes que no a todo el mundo, lo corriges.

El sesgo difícil

El otro es mucho más sutil, y es el que me pareció una lección de verdad.

Hicieron un juego de memoria: seguir secuencias, y lo relacionaron con música. Cada paso de la secuencia sonaba un tono distinto.

Para Bruno, la gracia estaba clarísima:

Para mí era más fácil o más entretenido ir llevando un cierto ritmo, para que la melodía sonara igual que como la oyes en un principio.

Es decir: reproducir la secuencia manteniendo el tempo, para que la música volviera a sonar como música. Una idea preciosa.

Y entonces la gente jugó:

Resulta que no. La gente, cuando ve una secuencia, trata de reproducirla lo más rápido que puede, o para que no se le olvide, o porque simplemente no quiere prestarle atención a esa parte del sonido.

Los jugadores no rompieron el juego. Lo jugaron perfectamente bien —para su objetivo, que era no olvidar la secuencia. Y en ese objetivo, el sonido es ruido, y el ritmo es un obstáculo.

Por qué esto es más difícil de arreglar

Porque el error no está en el diseño de la mecánica. La mecánica funciona.

El error está en que Bruno estaba jugando a otra cosa sin saberlo. Él le estaba prestando atención a algo que para él era el corazón del juego y que para el jugador era decoración.

Eso no se detecta pensando. No hay forma de razonarlo desde tu escritorio, porque tu experiencia jugándolo se siente completamente real y completamente representativa.

Sólo aparece cuando ves a alguien jugar.

Y lo que se lleva uno

Todos esos detalles son los que hacen mucha diferencia entre si un juego es bueno o malo.

Vale para juegos y vale para cualquier cosa que otra persona vaya a usar. La pregunta útil no es ¿esto está bien hecho? —casi siempre lo está—. Es ¿la gente está haciendo con esto lo mismo que yo hago?

Y la respuesta, sorprendentemente seguido, es no.


Este texto sale del episodio 017 del Podcast Algoritmos, una conversación con Bruno Valbuena.

No se pudo guardar tu suscripción. Por favor, inténtalo de nuevo.
Tu suscripción ha sido exitosa.

Boletín

Recibe nuevos artículos por correo.