El arte decide si tu juego pega (y cómo saber cuál de los dos problemas tienes)

Bruno Valbuena dijo algo que suena obvio y que casi nadie actúa como si creyera:

Puedes tener la mejor dinámica de todas, puedes tener lo más divertido del mundo, pero si no tienes un buen arte o una buena animación, el juego no pega.

Y lo dice con evidencia: tienen un par de juegos que sufrieron varias modificaciones. Al principio no gustaban tanto. Ahora sí.

De un cuadrito a un tanque

El ejemplo con el que lo explicó es el mejor que he escuchado sobre esto.

Un shooter tipo Space Invaders. Puedes tener un cuadrito que dispara bolitas. Y va a ser aburridísimo, aunque la mecánica sea exactamente la correcta.

Ahora cambia el cuadrito por un tanquecito, y las bolitas por globos. O por personas cayendo, o enemigos, o avioncitos. Ya la cosa cambia. Ya como que les interesa un poco más.

Y sigue, porque no se detiene ahí:

Si a eso le agregas que el movimiento de los elementos sea un poco más vívido —si tienes un tanquecito, que se vea cómo se mueven las orugas; si son avioncitos, que se vea cómo se mueven las hélices— detallitos así le dan mucha vida.

Y si le quieres dar más vida, ponle sonidos. Efectos de sonido al disparo, a la explosión. Ponle una pequeña animación de que explota el elemento.

Son muchas cosas las que uno tiene que tener en mente cuando diseña un videojuego.

Fíjate en que ninguno de esos cambios toca la mecánica. Las orugas girando no afectan a la jugabilidad en absoluto. Y son la diferencia entre que alguien juegue o no.

El problema práctico

Aquí le pregunté lo que a mí me parecía la pregunta difícil: si tu juego no gusta, ¿cómo sabes si el problema es la dinámica o son los gráficos?

Su respuesta empieza con honestidad:

Todo ha sido prueba y error. Más o menos tienes que irle viendo cómo va con uno o con otro.

Pero después da algo mucho más útil.

El indicador: engagement

Yo creo que el indicador más importante es ver cuánto engagement tienes. Cuántos están jugando.

Y el ejemplo concreto:

Podrás tener el registro de que alguien jugó 15 veces este juego, pero las 15 veces quedó en el nivel uno y hizo cero puntos. No le interesó ni tantito, o se le hizo muy difícil.

De ahí salen dos diagnósticos distintos:

Si la mayoría de tus usuarios se atoran en el nivel uno, o no están entendiendo el juego o el juego está muy difícil. Porque no puede ser que a ninguno le interese. Ése es un problema de diseño, no de arte.

Si tienes pocos usuarios en comparación con los que normalmente tienes, probablemente el problema sea que no les interesa. Ahí es cuando puedes pensar: bueno, vamos a cambiarle un poco los gráficos.

La distinción es fina y es lo que evita gastar semanas resolviendo el problema equivocado. Mucha gente jugando mal es una cosa. Poca gente jugando es otra completamente distinta.

Y la advertencia de costo

Tampoco le inviertes tanto tiempo a esto, porque no sabes si realmente va a pegar o no.

Ésa es la parte que ata todo. El arte importa muchísimo y no debes invertir en arte antes de saber si la idea funciona. Primero lo feo que valida, después lo bonito que convierte.


Este texto sale del episodio 017 del Podcast Algoritmos, una conversación con Bruno Valbuena.

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